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4. TEORÍA DE LA PRODUCCIÓN Y COSTOS


4.1 Producción con insumo variable

La función de producción para un satisfactor es una ecuación, tabla o gráfica que indica la cantidad (máxima) que puede producirse de dicho satisfactor por unidad de tiempo, considerando un conjunto de insumos alternos, cuando se utilizan las mejores técnicas de producción disponibles.
Se obtiene una función sencilla de producción agrícola, alternando diversas cantidades de trabajo por unidad de tiempo para cultivar una extensión fija de tierra; se registran las cantidades resultantes del producto por cada unidad de tiempo. (A este tipo de situaciones, donde por lo menos un factor de la producción o insumo es fijo, se les denomina de corto plazo.) El producto promedio del trabajo (PPL) se define como el producto total (PT) dividido entre el número de unidades de trabajo que se utilizan. El producto marginal del trabajo (PML) lo determina el cambio en el PT debido a un cambio de una unidad en la cantidad de trabajo utilizado.

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5.6 Teoría de juegos

La teoría de juegos está relacionada con la elección de una estrategia óptima en situaciones de conflicto y amplía el análisis del comportamiento oligopólico presentado en el capítulo 10. Todo modelo de teoría de juegos incluye jugadores, estrategias y rendimientos. Los primeros son quienes toman las decisiones (en este caso, gerentes de empresas oligopólicas) cuyo comportamiento se intenta explicar y predecir. Las estrategias son las opciones potenciales que pueden elegir los jugadores (las empresas). El pago es el resultado o consecuencia de cada combinación de estrategias asumidas por los dos jugadores. La matriz de pagos se refiere a todos los resultados de las estrategias seleccionadas. Un juego de suma cero es aquel en el cual las ganancias o pérdidas de un jugador son iguales a las pérdidas o ganancias del otro. Por otra parte, un juego de suma no cero es aquel en el cual las ganancias de un jugador no son iguales o a costa de las pérdidas del otro. 5.6.1 Equilibrio de N...

3.4 Efecto sustitución y efecto de ingreso.

1) El efecto sustitución nos sirve para medir o ver cómo me voy a comportar cuando un bien se vuelve relativamente más caro (barato) que otro. Sólo existen efectos sustitución cuando estoy ante un cambio en los precios relativos. Los precios que manejamos hasta hora son: W, P para el problema de elección entre ocio y consumo, y r para el problema de elección entre consumo hoy y mañana. El efecto sustitución implica un cambio en la pendiente de la restricción presupuestaria. Cuando un bien se encarece (su precio sube), consumimos menos de ese bien y más del otro (que se abarató comparativamente). El efecto sustitución en microeconomía, efecto sustitución , es el cambio en el consumo asociado a un cambio en el precio de un bien, es decir, sucede cuando una misma necesidad se puede satisfacer consumiendo más de un bien, cuando sube su precio o cuando no se consigue. Un ejemplo bien claro de ello son las entradas al cine. Si no consigo entradas para ver determinada película  ...

3.2 Método de la curvas de indiferencia.

1) Los gastos y el equilibrio del consumidor también pueden mostrarse por medio de las curvas de indiferencia. Una curva de indiferencia muestra las diferentes combinaciones del satisfactor X y el satisfactor Y que generan igual utilidad o satisfacción al consumidor. 2) Una curva de indiferencia superior muestra un mayor grado de satisfacción y una inferior, menos satisface. 3) Son una representación gráfica de las posibilidades de usar o intercambiar dos bienes diferentes por parte de un  mismo consumidor; significa que el consumidor es indiferente cambiar determinada cantidad de otro bien, ya que obtiene la misma satisfacción en cualquier punto de la curva. 4) La curva de indiferencia tiene como características las siguientes: ·          Tiene una pendiente negativa, lo que significa que al aumentar el consumo de un bien disminuye el otro. ·          La curva de indiferencia no se ...